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한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션 학부
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학부장 인사말

 

공소개

방송.영상.뉴미디어 전공소개

Broadcasting-Film & New media

방송영상뉴미디어전공은 변화하는 디지털 뉴미디어 시대에 맞춰, 새롭고 다양한 콘텐츠의 기획 제작과 분석력을 갖춘 전문가 육성을 지향합니다. 방송과 뉴미디어의 이해, 영화영상의 이해, 대중문화의 이해, 텔레비전 제작, 미디어 산업론, 온라인 데이터 커뮤니케이션 등과 같은 이론수업과 실습수업으로 구성되어 있습니다. 특히, 방송제작 실습실, 컴퓨터 실습실을 운영하여 제작·실습수업을 지원하는 등, 학부생들의 실무능력 향상에 힘쓰고 있습니다.

졸업 후에는 지상파, 케이블 TV 등의 방송분야, 소셜미디어, 인터넷 플랫폼 등의 뉴미디어 분야, 영화영상 제작·배급사 등의 영화산업 분야, 방송통신위원회, 한국콘텐츠진흥원, 한국언론진흥재단 등 다양한 분야로 진출하고 있습니다.

방송.영상.뉴미디어전공 커리큘럼

방송의 이해 (필수)

오늘날 일상에서조차 방송은 가치창조와 가치혁신을 통해 우리 삶의 질과 밀접한 관계를 맺고 있다. 디지털 기술의 발전과 융합 환경으로의 전환 가운데 한편에서는 ‘새로운 성장동력의 엔진이자 고부가가치의 원천’으로 일컬어지고, 다른 한편에서는 ‘인간의 상상력을 산업과 연계시켜 가치를 제고할 수 있는 가능성’을 추구하는 것을 목적으로 하는 방송, 특히 국내방송을 둘러싼 다양한 측면의 논의들을 살펴본다.

뉴미디어의 이해

뉴 미디어는 이른바 올드 미디어와의 대조 속에서 그 개념이 부여되고 발전되어 왔다고 할 수 있다. 대조 대상인 올드 미디어는 소수의 사람들이 채널을 독점하고 콘텐츠를 만들어 정해진 스케줄에 따라 다수의 사람들에게 이를 전송하는 대중 매체(mass media)였다. 이에 따라 뉴미디어의 특성은 채널이 소수에 의해 독점되지 않고, 누구나 콘텐츠 생산에 참여할 수 있으며, 이용자가 원하는 시간에 콘텐츠를 이용할 수 있고, 송신자와 수신자가 명확하게 구별되지 않는 것 등으로 이야기할 수 있다. 이러한 특성들이 발현되는 대표적인 사례가 바로 소셜 미디어이며, 본 강의는 소셜 미디어를 중심으로 뉴미디어에 접근하는 것을 일차적 목표로 한다. 한편 뉴미디어의 개념이 점차 확장되어 가고 있는데, 이는 특정한 사회 제도와 일대일로 대응하지 않는 뉴미디어 분야 자체의 특성과 관련된다. 방송, 신문, 광고 등 커뮤니케이션학의 다른 분야들은 구체적으로 지칭하는 제도 및 관련 현상들이 비교적 분명한 편이다. 이에 비해 뉴미디어는 매체 및 커뮤니케이션의 특성에 의해 정의내려진 분야이다. 따라서 기술 진보와 사회 변동에 따라 끊임없이 새로운 제도 및 현상들과의 관계가 만들어지게 된다. 최근의 대표적인 화두는 빅데이터와 인공지능이며, 본 강의에서는 뉴미디어 분야의 확장으로서 빅데이터와 인공지능에 대해 살펴보는 것을 또다른 목표로 한다. 아울러 뉴미디어와 관련한 최근의 이슈들에 대해 조별 연구를 통해 알아보는 기회도 가질 것이다.


뉴미디어테크놀로지(필수)

본 교과목은 미디어 커뮤니케이션 전공자들에게 정보통신기술의 발전에 따른 미디어 환경과 미디어 수용자의 변화에 대한 기초적인 지식을 제공한다. 새로운 기술과 미디어가 융합되는 과정에서 사회 전반에 일어나는 혁신적인 변화와 미디어가 사회에 미치는 영향력에 대한 이해를 증진시키는데 목적이 있다.


네트워크사회와 인간 (Network Society and Human) 

방송과 통신의 융합으로 기존의 텔레커뮤니케이션은 새로운 환경에 적응하고 있다. 디지털시대를 이끌어가는 텔레커뮤니케이션 현상에 대한 이해와 앞으로 전개될 정보화 시대를 네트워크와 인간의 관점에서 새롭게 조망하는데 그 목적이 있다.
The existing means of telecommunication are adapting to the existing media environment, resulting from a convergence between broadcasting and telecommunications. This course sheds light on the telecommunication phenomenon that is leading the digital era and the media environment of the informatization era.

대중문화의 이해 (Introduction to Popular Culture) (필수)

대중문화와 관련한 기존 연구의 이론적 흐름을 조망해보고, 어떠한 시스템으로 대중문화가 생산ㆍ유통ㆍ소비되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 구조주의와 문화주의의 견지에서 대중문화의 현상과 미디어를 통해 어떠한 양식으로 드러나는지 살펴본다.
The various theoretical trends of previous studies on popular culture are explored, and systems through which p culture is produced, distributed and consumed are reviewed. popular culture phenomena are examined from the perspectives of structuralism and culturalism.

미디어콘텐츠기획제작 (Media Contents Production)

본 강좌는 대표적인 미디어 컨텐츠 중 하나인 다큐멘터리를 그 대상으로 삼고자 한다. 다큐멘터리는 우리가 살아가고 있는 시대의 이야기 이며, 사실적 삶의 극적 구성이다. 아울러 다큐멘터리 작가는 세상을 꿈꾸는 사람들이다. 따라서 다큐멘터리는 세상에 대한 뜨거운 관심과 애정어린 시선을 갖는 것으로 부터 시작된다. 좋은 다큐멘터리를 만든다는 것은 기술적인 지식의 문제이자 동시에 마음과 영혼의 문제이다. 또한 다큐멘터리 제작은 창조적인 스토리텔링의 과정이다.
본 강좌에서는 다큐멘터리 제작과 관련된 실제적인 방법들을 다루고자 한다. 즉 다큐멘터리의 기획과 구성, 촬영, 편집 등 구체적이고 디테일한 부분들을 학습하게 될 것이다.
따라서 본 강좌를 마치고 나면 다큐멘터리란 장르에 대한 전반적인 이해의 폭이 넓어 질 것이며, 스스로 한편의 다큐멘터리를 제작할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다.

방송콘텐츠론 (Seminar in Broadcasting Contents)

본 과목은 커뮤니케이션 기술 및 사회 환경의 변화 속에서 `방송콘텐츠`와 관련된 다양한 사회 현상과 이슈들에 대한 이해도를 높이는데 목표를 둔다. 따라서 이 강의에서는 `방송콘텐츠`가 만들어지고 유통되는 시장환경, 방송콘텐츠의 속성 및 진화, 미디어와의 관계로 정의되는 상대적 개념으로서의 수용자, 이 모두를 형성하고 변화시키며 재구성하는 사회적 환경과 맥락에 대한 종합적인 이해를 시도할 것이다. 궁극적으로는 수강생들이 한국 사회에서 방송의 의미와 좌표에 대한 유효하고 흥미로운 질문을 제기할 수 있도록 한다.

영화영상의 이해 (Understanding Film and Visual Culture)

기호학, 서사이론, 작가주의 이론, 장르비평, 스타시스템, 포스트식민주의, 페미니즘 등 현대 영화연구 분야의 기본적인 이론적 틀과 주요 이슈들을 중심으로 영화 텍스트/장르, 관객/주체, 작가, 산업, 영상문화의 전지구적 흐름과 로컬에서의 소비 등에 대해 다층적이고 심층적인 이해를 시도하는 영화론 입문 강좌.

글로벌미디어와엔터테인먼트콘텐츠 (Global Media & Entertainment contents)

1. Understanding of Global media and Entertainment Contents
2. Research and Discussion Global media Corporations
3. Discussion controversial issues of Global media and Entertainment Contents

디지털문화론 (Theory of Digital Culture)

본 강의에서는 방송 산업을 비롯하여 다양한 미디어 변화에 대한 담론을 중심으로, 대중문화와 일상을 관통하는 주요한 이슈와 현상들에 대한 이해와 사고를 추구하고자 하는 것이 목표이다.
이를 위해 디지털 미디어의 진화 흐름과 문화이론을 바탕으로 하여 영상과 문화현상에 대하여 비판적으로 읽고 분석하는 과정을 소개함으로써, 현대 대중문화 지형 및 현상들을 바라보는 균형적인 시각을 가지도록 하고자 한다.

소셜미디어,공유와협력 (Social Media, sharing and cooperation)

Web 2.0의 도입에 따라 기존의 디지털미디어 환경은 소셜미디어로 압축하여 설명할 수 있다. 위키피디아, 페이스북, 마이크로 블로킹, 북마킹 등 참여와 공유를 바탕으로 하는 소셜 미디어는 소셜 네트워킹을 가능하게 하여 사회 구성원간의 새로운 관계 맺기는 물론 새로운 사회 질서를 탄생하게 한다. 본 수업은 이러한 소셜 미디어의 기술적, 산업적, 사회적, 정치적 함의를 짚어보고 미래의 커뮤니케이션 환경 질서에 대해 탐색해보고자 한다. 특히 경쟁, 독점, 중앙집중 등의 기존 가치가 아닌 새로운 패러다임하에서 네트워크 사회의 새로운 커뮤니케이션 현상을 탐구한다.
강의 전반부에는 소셜미디어의 총체적 함의라 할 수 있는 공유와 협력과 관련된 개념과 이론 등을 알아본다. 구체적으로 공유의 가능성, 지식의 공유, 협력, 협동소비, 이기적 이타주의, 신뢰와 평판 등 소셜미디어를 관통하는 새로운 가치들을 살펴본다.
후반부에는 소셜미디어 및 인터넷 환경 전반에 걸친 그림자에 대해 알아본다. 구체적으로 뇌의 편협성, 필터 버블, 검색엔진의 독점, 프라이버시 등 소셜미디어와 인터넷 전반에 걸쳐 나타나는 문제점들을 살펴본다.

대중음악의 이해 (Understanding Popular Music)

- 대중음악의 사회학적 접근 및 분석을 시도한다.
- 대중음악을 통해 '문화의 산업화'와 '산업의 문화화' 과정을 이해한다.
- 커뮤니케이션 매체로서 대중음악을 탐구한다.

방송미디어콘텐츠와 이용자 (Broadcasting Media, Contents & User)

미디어의 이해를 바탕으로 방송 미디어가 갖는 특수성과 생산과 제작에 대한 구조를 분석함으로서 방송미디어 콘텐츠와 이용자의 관계를 연구한다.

사이버커뮤니케이션 (Cyber Communication)

컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)에 대한 개관과 최근의 사이버 커뮤니케이션 현상 및 사이버 명예훼손 등 사이버 윤리에 대한 학습을 토대로 또다른 삶의 공간으로서 일상 생활의 중요한 부분을 차지하고 있는 사이버 공간 및 사이버 커뮤니케이션에 대한 이해의 폭을 넓힌다.

인터랙션미디어콘텐츠제작 (Interaction Content Media Production)

영상의 새로운 언어를 이해하고 오늘날 제한된 컴퓨터의 영역에서 인간의 몸으로 그 영역을 확장시키고 있는 컴퓨터 프로그램을 기반으로 한 피지컬 인터렉션 개념의 기술적 이론을 이해하여, 이를 활용한 새로운 미디어콘텐츠작업을 모색해본다. 특히 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 객체 간 커뮤니케이션을 목표로 하며 협업의 가능성을 연구한다.
이 과목은 인터랙션 콘텐츠 제작에 관한 개념과 제작과정의 이해를 통하여 기본적인 제작물을 만드는데 수업의 목적이 있다. 구체적으로 인터랙티브 그래픽 (Interactive graphics) 프로그래밍을 할 수 있는 프로세싱(Processing)과 아두이노(Arduino)를 이용하여 기본적인 인터랙티브 콘텐츠를 제작하고자 한다. 오늘날 마우스, 키보드 그리고 모니터 등의 제한된 컴퓨터의 영역에서 인간의 몸으로 그 영역을 확장시키기 위한 다양한 시도들을 살펴본다.

텔레비전제작 (Television Production)

본 과정을 통해 텔레비전 프로그램 제작에 관한 전반적인 과정을 학습 하게 된다. 또한 학생들이 직접 프로그램을 기획하고 촬영, 편집 그리고 Youtube에 올리는 1인 미디어 제작을 하게 된다. 이 과정을 통해 텔레비전 프로그램제작에서 날로 중요성이 커지는 1인 멀티태스킹에 필요한 다양한 지식과 제작능력을 갖출 수 있을 것이다.

미디어산업론 (Media Economics)

컨버전스환경에서 미디어의 영역이 확대됨에 따라 미디어 산업에 관한 관심이 증가하는 추세다. 이 강의에서는 기본적으로 미디어 시장의 특성과 구조, 미디어 기업, 콘텐츠 생산과 유통 등 세부 미디어 산업 특성을 살펴보고자 한다. 미디어 시장의 경쟁 가속과 뉴미디어 테크놀로지 도입으로 새로운 미디어 산업이 형성되고, 글로벌 미디어 기업들의 전략들이 시도됨에 따라 이와 연관된 변화 양상을 살펴보고, 규제정책의 영향력을 이해하며, 미래의 미디어 산업의 변화방향을 학습해보고자 한다.

엔터테이먼트산업 트랜드 분석

문화산업 및 문화 산업과 관련한 내외부 환경에 대한 이해
방송, 영화, 음악 게임, 공연 등 엔테테인먼트 산업의 개별 영역에 대한 고찰
지상파, 케이블 등 미디어 제작과 유통 시장에 대한 이해

영상예술정책 및 산업이슈

미디어의 디지털화는 미디어에 담을 콘텐츠의 변화를 가져왔다. 특히 그동안 미디어별 혹은 장르별로 엄격한 구분을 통해 각자 나름의 고유한 논리를 가지고 발전해왔던 영화, 방송, 음악, 만화 및 애니메이션, 광고와 PR 등은 이제 더 이상 독립적인 장르로 한정될 수 없다. 더욱이 웹과 모바일의 등장은 이러한 변화의 속도를 더욱 높이고 있다. 일례로 웹툰은 기존의 만화와 애니메이션, 영화 혹은 방송의 기법이 만나는 지점이며, 모바일 광고는 점차 방송 드라마 혹은 영화로 다가오고 있다. 음악 분야에서도 아이돌은 VR 영상콘텐츠의 주인공이 되고 있다.
이에 본 강의는 변화의 바람 속에서도 여전히 경계가 남은 영화, 방송, 음악, 만화 및 애니메이션, 광고와 PR, 웹 및 모바일 콘텐츠 등 영상예술콘텐츠에 대한 심층적인 이해에서 융합에 대한 논의를 시작한다. 또한 급속한 기술의 발달과 그에 따른 새로운 콘텐츠의 등장은 관련 정책이 따라올 수 없는 속도로 나아가고 있다는 점에 주목하여, 현재 시행되는 관련 정책들은 변화의 가능성을 살펴본다.
따라서 본 수업은 영상예술콘텐츠 분야에 대한 기본적인 이해를 바탕으로, 해당 분야의 주요한 이슈 특히, 융합과 관련한 현재의 트렌드를 탐구하여, 최근의 융합 영상예술콘텐츠의 상황을 점검하고 발전 방향을 가늠한다. 또한 변화의 가능성이 열린 영상예술콘텐츠의 정책에 대한 논의들이 각 분야별 트렌드의 변화와 관련하여 어떻게 논의되는지를 살펴본다.

온라인데이터커뮤니케이션

최근 생산되고 다양한 형태로 축적되고 있는 Weblog, 미디어 패널, PC/Mobile 패널 등의 온라인 데이터를 파이썬(Python)이나 R과 같은 프로그래밍 코딩을 통해 축적하고, 기초적인 통계방법을 사용하여 분석한다. 이를 위하여 파이썬이나 R 프로그래밍 언어의 기본적인 내용, 데이터 수집 방법을 학습한 후, 정해진 미디어 관련 토픽을 분석한다.

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